Aplicaciones multimedia (TV Interactiva, Móviles…). Usos y abusos

Las aplicaciones multimedia en estos momentos atraviesan por un acelerado

cambio por los avances de la tecnología y una marcada competencia entre los

proveedores de servicios y equipos lo que ha beneficiado a usuarios finales ,

específicamente en lo relacionado con precios y mejores oportunidades para

adquirir dispositivos que incorporen varios servicios , con el objeto de facilitar

las comunicaciones, estudio, esparcimiento, recreación, como también las

obligaciones laborales, bancarias y estatales, entre otras.

El software libre, la proliferación de sitios sociales en la Web, la compra y

fusionamiento de compañías dedicadas a prestar diversos servicios (muchos

de ellos gratuitos), han permeado la sociedad promoviendo la propagación y

consumo de contenidos e información.

El uso de toda esta tecnología ha generado unos cambios marcados en los

diferentes espacios de la sociedad. (Fig.1)

Todas las facilidades que nos proporcionan el uso de estas aplicaciones, han

conducido también a información de baja calidad y poco confiable , formas de

vida impersonales y sedentarias, incremento de publicidad no solicitada con el

único objetivo de vender o manipular; así como nuevas formas de delitos

contra la privacidad. Ver documento completo huguett_alfredo_aplicmultimedia1

 

 

Fig.1. uso de las aplicaciones multimedia 

 

Arte interactivo en Internet

Parece ser que hablar sobre arte mediado por tecnologías, como ocurre paralelamente en la educación, la medicina, la música, arquitectura, el teletrabajo y muchas otras actividades y profesiones  en donde se utilizan cuantiosos recursos tecnológicos que facilitan el trabajo, también favorecen al  artista para mejorar y  facilitar su producción. 

De hecho que en las facultades de universidades donde se forma a los profesionales que siguen una alternativa artística interactúan  entre lo tecnológico con  elementos que hasta hace unos cuantos años estaban relegados exclusivamente a los técnicos y la ingeniería, dejando   el lápiz, las mesas de dibujo, los pinceles y otros  elementos como  exclusivos para los artistas. Es decir que actualmente encontramos una formación acompañada de ordenadores, teclados, tablas digitalizadoras y un sin numero de aplicaciones informáticas que contrastan con los talleres de los llamados artistas de hace algunos pocos años.  

Este tipo de arte es una nueva práctica que no excluye otras disciplinas tradicionales sino que deja abierta la puerta a la experimentación la innovación  y desarrollo de alternativas favorecidas por elementos que hasta hace poco eran casi exclusivas de las profesiones técnicas. 

 Se está experimentando entonces un encuentro entre arte y ciencia motivado por las  nuevas tecnologías en donde los artistas han tenido una nueva herramienta de trabajo, el ordenador.

Es muy importante hacer historia acerca de las diferentes fases de desarrollo de las artes digitales en donde se puede apreciar como en esa primera fase 1956-1986, incluye a los pioneros del arte digital, que en su gran mayoría no eran  del todo artistas sino que hicieron valiosos aportes en exploraciones visuales, importantes para el desarrollo emergente de este medio.

 La escritura de programas computacionales fue el trabajo central de este  periodo. Ben Laposky y  John Whitney se pueden considerar como los precursores en esta fase. Laposky en  1950, comienza a usar un osciloscopio analógico  para crear patrones de luz eléctricamente; para   luego registrar los patrones empleando una pelí­cula de alta velocidad, realizando fotografías que el llamaba “oscilones” o “abstracciones eléctricas”.

Por su parte Withney es considerado como el padre de la animación, por sus trabajos en un computador análogo.  

La segunda fase 1986-1996, la era del  Paint box, se caracterizó por la posibilidad de utilizar software, - lentamente al principio -, atrayendo a los artistas que podían crear trabajos sin la necesidad de programación.  

El principal programa de esta época se relaciona con el Paint   software, utilizado  a través de ordenadores y otros dispositivos como scanners  y cámaras de fotografía y filmación.

 La tercera fase 1996-2007 o la era multimedia, se caracteriza por la disponibilidad cada vez mayor de la interactividad ofrecida por tecnologías, así como el acceso a Internet. De esta manera se percibe una democratización del medio y nuevas formas de arte interactivo y en línea.

Ver articulo completo arte_interactivo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cómo enseñar con tecnologías

Es muy importante como maestros de escuelas, colegios, y universadades saber como utilizar tecnologías para enseñar. No podemos convertir unos cuantos documentos aPower Point y predicar que estamos realizando una educación en la que incorporemos alternativas para mejorar nuestra labor docente.

emerging_technologies07_chapter4.pdf

Quiero referenciar este artículo que nos da algunas ideas para iniciar el proceso

Web 2.0: audiovisual, móvil y participativa

La web 2.0 podría definirse como un espacio social, donde hay cabida para todos los agentes sociales a través de una innovación tecnológica  que ha facilitado el acceso y participación de las personas en el campo de la información, las comunicaciones y el conocimiento. El punto clave para la gestación de este fenómeno se puede referenciar con el estallido de la burbuja.com, que deja muchos avances tecnológicos,  sumado a  la innovación  proporcionada por una nueva generación de superusuarios  que crean las primeras comunidades de software libre y que comparten sus resultados con una comunidad creciente de internautas. Esta comunidad  esta viéndose incrementada por la incorporación generacional  de  nativos digitales  que junto con  los inmigrantes digitales,  quienes han aumentado  los procesos de capacitación y   formación para evitar la ampliación de la brecha digital.  Se puede hablar entonces de un nuevo entorno tecnosocial. En ese escenario en donde interactúan lo social (donde nos comunicamos y nos relacionamos), lo tecnológico, [fig. 1]  (nuevas herramientas, plataformas,  aplicaciones y servicios), surge una nueva Red caracterizada como la web de las personas frente a la red de los datos de la web 1.0. Este es un fenómeno que se forma a partir de una red dinámica y que aparece caracterizado socialmente por una serie de fenómenos, como los blogs, los servicios en línea  vinculados con las redes sociales y el universo de servicios, aplicaciones y los nuevos usos sociales  que se generan.  

Detallando un poco el panorama actual,  las posibilidades que ofrece el día de hoy Internet, junto al  acceso generalizado de banda ancha, los ordenadores y móviles  miniaturizados por la nanotecnología,  han permitido vincular al usuario de a pie a participar dinámicamente generando contenidos  por esas nuevas características que ofrece:

·         La Web como plataforma, es decir, que muchos servicios dejan de ser aplicaciones cerradas al ordenador, para estar disponibles y ser usados  vía web desde cualquier lugar.

·         Las redes sociales como espacios en las que los nodos son personas que mantienen relaciones, como amistad, intereses comunes, etc..

·         Las interfaces más amigables, para que un usuario interactúe con una aplicación ofreciéndole funciones y  más posibilidades útiles, manteniendo lo simple y usable.

·         Compartir. Frente a los entornos cerrados y la información individual, compartir en cualquier formato redunda en beneficios para todos.

·         Movilidad, para acceder a un servicio así el usuario cambie de lugar o de dispositivo.

·         Comunicación,  transmitiendo comunicación en cualquier formato, personal o colectivamente de una forma simple y fácil. 

·         Periodismo ciudadano, el usuario escribe blogs, toma fotos, graba videos,  comparte y comenta.

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                                                                          Fig. 1

El avance tecnológico y el mundo globalizado, modificaron la existencia de los seres humanos contemporáneos y desde luego allí tenemos que involucrar nuevas formas de  trabajo y producción teniendo en cuenta que hay toda una infraestructura que ha llegado no solo a las empresas  sino también al común de la gente,  dando apertura a el trabajo y/o estudio  flexible, para personas con unas competencias que se ajusten a las necesidades actuales, sumadas a los principios  de responsabilidad, organización y planificación.

La producción colaborativa es aquella que se da en cualquier ámbito en el que participan dos o más personas para llevar a cabo un proyecto en común. La gestión de estos grupos y el control de los participantes en un equipo colaborativo debe ser primordial para mantener la calidad y pertinencia de la producción, por lo que habría que tener en cuenta:

·         La relación de interdependencia de los miembros del equipo que lo componen, de tal manera que cada uno de ellos conozca la importancia del alcance de las metas.

·         La composición del equipo es heterogénea en habilidades y características de los miembros, teniendo cada uno una responsabilidad  en las actividades que plantee el grupo. Por esta razón, la realización de  tareas tanto individual como conjunta, persigue el logro de los objetivos del grupo, mediante una comunicación recíproca y armoniosa.
 
·         El modelo de producción colaborativo no tiene una estructura jerárquica tradicional por lo general, existen una o más personas que coordinan los esfuerzos de la comunidad que integra un proyecto determinado, también lo es que cualquiera que esté interesado en contribuir puede hacerlo de varias formas.  ·         A nivel de las empresas que incursionan en este modelo es muy importante  establecer, definir y socializar  unos protocolos  mínimos para lograr  los resultados esperados, por lo que es deseable que el líder  y en general todo el equipo, utilicen instrumentos (cronogramas, software) que permitan ejercer control de  las asignaciones y compromisos  individuales y colectivos, facilitando la  gestión del proyecto a desarrollar.En el caso de experiencias abiertas a la producción colaborativa de contenidos culturales y artísticos, como en el caso  relacionado con la producción de software libre en donde expertos y entusiastas de la programación unen sus esfuerzos para la creación de programas de cómputo que puedan ser utilizados libremente por la colectividad,  el proceso de chequeo y validación es un poco más complejo, aunque ágil por la cantidad de usuarios que hacen las comprobaciones del caso.
La wikipedia es otro  buen ejemplo de producción, en la que hay una extensiva participación y colaboración, pero también se están dando ejemplos a menor escala dentro de colegios y escuelas que organizados por los docentes intercambian, colaboran y proponen a través de aulas hermanas sobre problemáticas y temáticas  comunes.
 Son muchos los  beneficios que representan este modelo de producción (Figura 2), pero también hay quienes cuestionan la calidad y fiabilidad de estas por las dificultades en el control y verificación de contenidos. 

Finalmente, la comunidad mundial se ha visto favorecida por el aporte del colectivo de muchas personas que voluntariamente han aportado tiempo, conocimientos y disposición para que el conocimiento este disponible y abierto, de tal manera que pueda ser utilizado y redunde en beneficio de todos, manteniendo una organización que garantice la fiabilidad de este gran esfuerzo.

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                                                                          Fig.2

Sociedades virtuales casi reales: límites entre los videojuegos en red y la realidad

Hablar de virtualidad hace unos 10 años, era algo que se vislumbraba entre  las tantas posibilidades que  los gurús de la informática vaticinaban acerca de las potenciales actividades que se podrían realizar sin la necesidad de presencialidad.  Todo ello implicaba  un avance muy importante en lo tecnológico, o mejor en las telecomunicaciones.  Es decir, que al involucrar una serie de factores, entre ellos Internet, la telefonía móvil, la miniaturización de equipos, entre otros, junto con la aparición de gran cantidad de contenidos en la red, derrumbó la estructura estática que hasta ahora había prevalecido. Es decir la del contacto físico, el cara a cara, la del documento impreso, el horario rígido, etc. Hoy en día se establecen muchas relaciones donde el proceso físico (lo palpable), pasa a un segundo plano y la realidad se hace intangible y concreta. Detrás de todo este proceso se encuentran unos precursores identificados por el desarrollo de juegos y aplicaciones  que simulan muchísimos escenarios que contribuyeron desde los primeros asomos de la computación a fortalecer lo que ahora es una realidad.  Pasando ya a lo actual, se nota un cambio rotundo en la forma como nos enfrentamos a diversas situaciones de lo cotidiano (mediadas por tecnologías), pasando por lo social, lo lúdico, el trabajo, la formación y la educación, que eran contextos  hasta hace poco necesariamente presenciales.   Donde mas se nota un aumento de comunidades virtuales es en el medio educativo, en el lúdico-esparcimiento, e-gobierno, e-banca, con un extenso etc. Lo más llamativo es la aparición de programas de apoyo para fomentar transacciones en línea, servicio de atención al cliente, gobierno en línea, e-learning e infinidad de programas vinculados al esparcimiento y recreación.Además, los grandes medios han abierto las posibilidades de interacción, a través de columnas de opinión, blogs, chats, que permiten una inclusión de la comunidad para opinar, juzgar, discutir, votar y participar activamente en temáticas seleccionadas por el usuario final. Pero hay un gran boom respecto a   espacios virtuales  que permiten simular la gran mayoría de escenarios de una  ciudad virtual con todas las connotaciones de organización para una convivencia dentro de un espacio sin límites para la creatividad, la permisividad y la holgura. ¿Todo está permitido?  

Es una experiencia que en primera instancia la viven los jóvenes, explorando las posibilidades que ofrece el juego y que después de la novedad, para algunos, pasa a ser importante, si se ubica en una comunidad o empieza a cumplir con los roles que permite el juego.

Pero hay que ir mas allá de la simple idea de jugar, es el mirar desde la barrera que podría pasar siendo el protagonista y romper con barreras de la  realidad a veces tan dispar y sesgada.Gusta el poder, la experimentación sin dolor, la audacia sin serlo, o el poder actuar con libertades que el mundo real no permite. Es todo un fenómeno social que refleja mucho de lo interior del ser humano cuando no hay fronteras de por medio. Es todo un laboratorio de experimentación que de pronto puede rayar en lo extravagante, inadecuado, pasando por un caos que nuevamente lleve a la creación de normas de convivencia. Pero el riesgo hay que correrlo. Pero el lado bueno apunta hacia ver la realidad de lo virtual, es decir, el de las posibilidades, acercando situaciones comunes en escenarios apropiados para el desarrollo, el facilitar, el experimentar para vaticinar, y un sin fin de cosas que se simplificarían a través de este lado de lo virtual. Concluyendo, encuentro algunos  aspectos por comentar. Las sociedades virtuales, cada vez más cruzan los límites y se vuelven más reales, sobre todo aquellas que están integradas por “personas” que por las distancias geográficas, culturales o de idioma  tienen más perdurabilidad ligada a los intereses en común de los participantes, las afinidades, intereses y proyección. En cuanto a  lo relacionado con comunidades virtuales en donde los participantes adquieren el rol que escogen dentro del juego son más volátiles y susceptibles a oscilaciones de la época, moda, el tiempo de interacción, etc.  La posibilidad de vincular lo virtual con contextos reales, como en el caso de empresas, universidades, laboratorios, generan más aprobación, y por que no duración, teniendo en cuenta la contrapartida  de soporte, garantía y confianza que gira alrededor de las entidades que las promueven.  La intersección entro lo real y lo virtual, tomado desde varios ángulos (tipo SL, hotel Habbo, comunidades virtuales de hecho, etc), se va ampliando, teniendo en cuenta el aumento y democratización de la franja de aplicaciones que permiten experimentar dejando un margen de posibilidades hacia la mejora y/o a los  desaciertos que necesariamente se deben de presentar, sobre todo  en una sociedad cada vez más enfocada en lo tecnológico. El rol que decida tomar el  jugador de hoy (gobiernos, empresas, instituciones, personas) dentro del panorama presente, será determinante para el desarrollo y fortalecimiento  de la sociedad. 

Posibilidades interactivas de la IPTV versus la TDT