Sociedades virtuales casi reales: límites entre los videojuegos en red y la realidad
Hablar de virtualidad hace unos 10 años, era algo que se vislumbraba entre las tantas posibilidades que los gurús de la informática vaticinaban acerca de las potenciales actividades que se podrían realizar sin la necesidad de presencialidad. Todo ello implicaba un avance muy importante en lo tecnológico, o mejor en las telecomunicaciones. Es decir, que al involucrar una serie de factores, entre ellos Internet, la telefonía móvil, la miniaturización de equipos, entre otros, junto con la aparición de gran cantidad de contenidos en la red, derrumbó la estructura estática que hasta ahora había prevalecido. Es decir la del contacto físico, el cara a cara, la del documento impreso, el horario rígido, etc. Hoy en día se establecen muchas relaciones donde el proceso físico (lo palpable), pasa a un segundo plano y la realidad se hace intangible y concreta. Detrás de todo este proceso se encuentran unos precursores identificados por el desarrollo de juegos y aplicaciones que simulan muchísimos escenarios que contribuyeron desde los primeros asomos de la computación a fortalecer lo que ahora es una realidad. Pasando ya a lo actual, se nota un cambio rotundo en la forma como nos enfrentamos a diversas situaciones de lo cotidiano (mediadas por tecnologías), pasando por lo social, lo lúdico, el trabajo, la formación y la educación, que eran contextos hasta hace poco necesariamente presenciales. Donde mas se nota un aumento de comunidades virtuales es en el medio educativo, en el lúdico-esparcimiento, e-gobierno, e-banca, con un extenso etc. Lo más llamativo es la aparición de programas de apoyo para fomentar transacciones en línea, servicio de atención al cliente, gobierno en línea, e-learning e infinidad de programas vinculados al esparcimiento y recreación.Además, los grandes medios han abierto las posibilidades de interacción, a través de columnas de opinión, blogs, chats, que permiten una inclusión de la comunidad para opinar, juzgar, discutir, votar y participar activamente en temáticas seleccionadas por el usuario final. Pero hay un gran boom respecto a espacios virtuales que permiten simular la gran mayoría de escenarios de una ciudad virtual con todas las connotaciones de organización para una convivencia dentro de un espacio sin límites para la creatividad, la permisividad y la holgura. ¿Todo está permitido?
Es una experiencia que en primera instancia la viven los jóvenes, explorando las posibilidades que ofrece el juego y que después de la novedad, para algunos, pasa a ser importante, si se ubica en una comunidad o empieza a cumplir con los roles que permite el juego.
Pero hay que ir mas allá de la simple idea de jugar, es el mirar desde la barrera que podría pasar siendo el protagonista y romper con barreras de la realidad a veces tan dispar y sesgada.Gusta el poder, la experimentación sin dolor, la audacia sin serlo, o el poder actuar con libertades que el mundo real no permite. Es todo un fenómeno social que refleja mucho de lo interior del ser humano cuando no hay fronteras de por medio. Es todo un laboratorio de experimentación que de pronto puede rayar en lo extravagante, inadecuado, pasando por un caos que nuevamente lleve a la creación de normas de convivencia. Pero el riesgo hay que correrlo. Pero el lado bueno apunta hacia ver la realidad de lo virtual, es decir, el de las posibilidades, acercando situaciones comunes en escenarios apropiados para el desarrollo, el facilitar, el experimentar para vaticinar, y un sin fin de cosas que se simplificarían a través de este lado de lo virtual. Concluyendo, encuentro algunos aspectos por comentar. Las sociedades virtuales, cada vez más cruzan los límites y se vuelven más reales, sobre todo aquellas que están integradas por “personas” que por las distancias geográficas, culturales o de idioma tienen más perdurabilidad ligada a los intereses en común de los participantes, las afinidades, intereses y proyección. En cuanto a lo relacionado con comunidades virtuales en donde los participantes adquieren el rol que escogen dentro del juego son más volátiles y susceptibles a oscilaciones de la época, moda, el tiempo de interacción, etc. La posibilidad de vincular lo virtual con contextos reales, como en el caso de empresas, universidades, laboratorios, generan más aprobación, y por que no duración, teniendo en cuenta la contrapartida de soporte, garantía y confianza que gira alrededor de las entidades que las promueven. La intersección entro lo real y lo virtual, tomado desde varios ángulos (tipo SL, hotel Habbo, comunidades virtuales de hecho, etc), se va ampliando, teniendo en cuenta el aumento y democratización de la franja de aplicaciones que permiten experimentar dejando un margen de posibilidades hacia la mejora y/o a los desaciertos que necesariamente se deben de presentar, sobre todo en una sociedad cada vez más enfocada en lo tecnológico. El rol que decida tomar el jugador de hoy (gobiernos, empresas, instituciones, personas) dentro del panorama presente, será determinante para el desarrollo y fortalecimiento de la sociedad.
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