Parece ser que hablar sobre arte mediado por tecnologías, como ocurre paralelamente en la educación, la medicina, la música, arquitectura, el teletrabajo y muchas otras actividades y profesiones en donde se utilizan cuantiosos recursos tecnológicos que facilitan el trabajo, también favorecen al artista para mejorar y facilitar su producción.
De hecho que en las facultades de universidades donde se forma a los profesionales que siguen una alternativa artística interactúan entre lo tecnológico con elementos que hasta hace unos cuantos años estaban relegados exclusivamente a los técnicos y la ingeniería, dejando el lápiz, las mesas de dibujo, los pinceles y otros elementos como exclusivos para los artistas. Es decir que actualmente encontramos una formación acompañada de ordenadores, teclados, tablas digitalizadoras y un sin numero de aplicaciones informáticas que contrastan con los talleres de los llamados artistas de hace algunos pocos años.
Este tipo de arte es una nueva práctica que no excluye otras disciplinas tradicionales sino que deja abierta la puerta a la experimentación la innovación y desarrollo de alternativas favorecidas por elementos que hasta hace poco eran casi exclusivas de las profesiones técnicas.
Se está experimentando entonces un encuentro entre arte y ciencia motivado por las nuevas tecnologías en donde los artistas han tenido una nueva herramienta de trabajo, el ordenador.
Es muy importante hacer historia acerca de las diferentes fases de desarrollo de las artes digitales en donde se puede apreciar como en esa primera fase 1956-1986, incluye a los pioneros del arte digital, que en su gran mayoría no eran del todo artistas sino que hicieron valiosos aportes en exploraciones visuales, importantes para el desarrollo emergente de este medio.
La escritura de programas computacionales fue el trabajo central de este periodo. Ben Laposky y John Whitney se pueden considerar como los precursores en esta fase. Laposky en 1950, comienza a usar un osciloscopio analógico para crear patrones de luz eléctricamente; para luego registrar los patrones empleando una película de alta velocidad, realizando fotografías que el llamaba “oscilones” o “abstracciones eléctricas”.
Por su parte Withney es considerado como el padre de la animación, por sus trabajos en un computador análogo.
La segunda fase 1986-1996, la era del Paint box, se caracterizó por la posibilidad de utilizar software, – lentamente al principio -, atrayendo a los artistas que podían crear trabajos sin la necesidad de programación.
El principal programa de esta época se relaciona con el Paint software, utilizado a través de ordenadores y otros dispositivos como scanners y cámaras de fotografía y filmación.
La tercera fase 1996-2007 o la era multimedia, se caracteriza por la disponibilidad cada vez mayor de la interactividad ofrecida por tecnologías, así como el acceso a Internet. De esta manera se percibe una democratización del medio y nuevas formas de arte interactivo y en línea.
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